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La gente transita, cada vez más, por las calles del mundo virtual
June 24, 2007 El ‘software’ Second Life es un mundo virtual 3D de interacción social. El programa proporciona a sus usuarios o ‘residentes’ herramientas para modificar su vida. Cada vez más, el mundo se acerca a la simulación y se aleja de la realidad.
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Redacción Cultura

Cada vez más, el mundo se acerca a la simulación y se aleja de la realidad. La aparición de la Internet, el mundo virtual y la navegación por el ciberespacio han cimentado nuevas costumbres en el hombre moderno.

Hay un nuevo ‘software’ que se ha popularizado muchísimo en Internet. Second Life (Segunda Vida, en español) es un programa virtual en el que los usuarios pueden crear un ‘avatar’, un personaje a imagen de uno mismo, que es su reflejo  en el mundo virtual.

Mundos virtuales
Ente los servicios  sociales que ofrece Second Life está por ejemplo el espacio propuesto para la  búsqueda de la niña británica Madelaine McCann, quien desapareció el pasado 3 de mayo en un hotel de Lisboa, en Portugal.
Entre los juegos  sobre mundos virtuales, varios se destacan por su popularidad en la Internet, entre ellos,  World of Warcraft, Habbo Hotel, RuneScape, Club Penguin, Webkinz, Gaia Online, Guild Wars, Puzzle Pirates y Lineage I/II.

Al parecer, el germen de esta idea nace de un libro, ‘Snow Crash’  , de Neal Stephenson, una novela que se ha transformado en un emblema de la literatura de ciencia ficción, ambientada en un mundo paralelo construido a partir de la tecnología.
 
Hay dos conceptos fundamentales en la novela. El ‘metaverso’: que es un espacio virtual tridimensional accesible mediante terminales públicas; y, el ‘avatar’, que es la simulación virtual de la forma humana en el ‘metaverso’.

A partir de estos dos conceptos se creó un ‘software’, que más que un juego en línea es un mundo  tridimensional construido y poseído enteramente por sus residentes. Se abrió en el 2003, y actualmente está habitado por nada más que 7 235 728 de personas.

En este mundo, los residentes conservan las derechos  de propiedad de sus creaciones digitales, pueden comprar, vender y negociar con otros residentes.

El programa proporciona herramientas a sus residentes para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real.

Para acceder a Second Life hay que bajarse el programa y crear una cuenta gratuita. Sin embargo para poseer tierra y poder construir en ella es necesario crear una cuenta de pago, cuyo costo oscila entre 6 y 9 dólares  mensuales, además de comprar los terrenos necesarios para la construcción.

 ENLACES DE INTERÉS
'Snow Crash’
La moneda oficial, llamada linden dolars, se puede vender y comprar. Su valor fluctúa como cualquier moneda en circulación en la economía mundial (actualmente el cambio para la compra es 275 linden por USD 1). 

Second Life también tiene una agitada vida cultural, es habitual encontrar exposiciones y asistir a conciertos. Suzanne Vega o U2 son algunas de las propuestas musicales que se dejaron ver por Second Life, pero, al margen de artistas con gran infraestructura económica, grupos musicales independientes son capaces de encontrar ahí un espacio de promoción.

Incluso hay algunos políticos que han encontrado en Second Life una brecha para hacer proselitismo. Por ejemplo, Gaspar Llamazares, coordinador de Izquierda Unida (España), tiene su propio personaje de Second Life.

En la actualidad, varias empresas quieren meter sus marcas dentro de Second Life. La compañía textil Inditex anunció la apertura de una tienda virtual allí. De igual manera lo ha hecho Tatum, consultora española de gestión comercial, de marketing y de personas. La  revista de contenido adulto Playboy también quiere entrar.
 
Es el mundo virtual: para muchos usuarios, una posibilidad de vida segura, un otro mundo  donde cada quien puede reinventarse.

El programa que se accede por Internet fue creado en el 2003 por la empresa estadounidense Linden Lab. Ampliar Imagen  Foto:AP
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